Divine Gate 维基
探索
首页
讨论板
所有页面
社区页
交互式地图
最新博文
遊戲知識
工具
Divine Gate Wikia APK
Divine Gate Tool
體力計算
模擬強化合成
模擬刮卡
隊伍組合
活動時間表
基礎資料
版本更新
帳號升級能力表
任務
抽獎資訊
數據轉移系統
棋子掉落機制
亂入
心得
遊戲開局
朋友系統
遊戲秘技
速刷首抽秘技
光闇無主角開局
無視移動系陷阱
關於所有陷阱的小Bug
Unit相關
經驗值類型: Type2 (Lv 10) Type2 (Lv 15) Type2 (Lv 25) Type2 (Lv 30) Type2 (Lv 50) Type2 (Lv 70) Type3 (Lv 5) Type3 (Lv 10) Type3 (Lv 15) Type3 (Lv 25) Type3 (Lv 30) Type3 (Lv 35) Type3 (Lv 50) Type3 (Lv 70) Type5 (Lv 50) Type5 (Lv 99) 不能升級 合作小怪 Type4 第三世代A 第三世代B 合作刮卡 巨人 Type3e 妖尾II 御坂妹 化合龍A 化合龍B 一夜 大貓 花獸 WEGO — 滿級經驗: — 最大等級: — 成長曲線: 等級基礎經驗升到下級 /**/
@import url(//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/select2/3.4.5/select2.min.css); #friends th { text-align: right; } #calculate-button { width: 50%; margin: 1em; } #friends { margin: auto; } .highlighted-unit { background: purple; } 合成目標【Base】: 不指定 強化素材【Materials】:Lv數量 經常出現的朋友及路人 火水風光闇無 人類 龍 神 魔物 妖精 獸 機械 強化合成用 var newRowTemplate = '' + '' + '' + '' + ''; function fetchFriendFactors() { var friendFactors = {'': 1}; var elems = ['火','水','風','光','闇','無']; var races = ['人類','龍','神','魔物','妖精','獸','機械','強化合成用']; $.each(elems, function (_, elem) { $.each(races, function (_, race) { friendFactors[elem + race] = 1.0; }); }); $('#friends input:checked').each(function () { var kind = $(this).data('kind').split(/-/); var thisElem = kind[0]; var thisRace = kind[1]; friendFactors[thisElem + thisRace] = 1.5; $.each(elems, function (_, elem) { friendFactors[elem + thisRace] = Math.max(1.25, friendFactors[elem + thisRace]); }); $.each(races, function (_, race) { friendFactors[thisElem + race] = Math.max(1.25, friendFactors[thisElem + race]); }); }); return friendFactors; } function getMinExp(info, level) { if (level >= info.lvmax) { return info.expmax; } else { var ratio = (level - 1) / (info.lvmax - 1); return Math.ceil(info.expmax * Math.pow(ratio, info.exppow)); } } var NEXT_UNIT_KEY = 0; function Unit(unitData, unitId, level) { this.key = NEXT_UNIT_KEY++; this.unitId = unitId; if (!unitData) { return; } var info = this._info = unitData[unitId]; this._exp = getMinExp(info, level); var blendCoeff = info.blendpow * (info.blendmax - info.blendmin) / info.exppow; this._blendCoeff = blendCoeff * Math.pow(info.expmax, -info.blendpow / info.exppow); this.recompute(); }; Unit.prototype.recompute = function () { var info = this._info; if (this._exp >= info.expmax) { this._exp = info.expmax; this._level = info.lvmax; this._blend = info.blendmax; } else { var raw_ratio = Math.pow((this._exp / info.expmax), 1 / info.exppow); this._level = ((raw_ratio * (info.lvmax - 1))|0) + 1; var ratio = Math.pow((this._level - 1) / (info.lvmax - 1), info.blendpow); this._blend = info.blendmin + (((info.blendmax - info.blendmin) * ratio)|0); } var blendPotential = Math.pow(Math.max(1, this._exp), info.blendpow / info.exppow - 1); this._blendPotential = this._blendCoeff * blendPotential; }; Unit.prototype.clone = function () { var newUnit = new Unit(); newUnit.unitId = this.unitId; newUnit._info = this._info; newUnit._exp = this._exp; newUnit._level = this._level; newUnit._blend = this._blend; newUnit._blendCoeff = this._blendCoeff; newUnit._blendPotential = this._blendPotential; return newUnit; }; Unit.prototype.getBlendFactor = function (info, friendFactors) { var factor = friendFactors[info.elem + info.race] || friendFactors; if (this._info.elem == info.elem) { factor *= 1.5; } return factor; }; Unit.prototype.minimizeFriendFactor = function () { var minExp = getMinExp(this._info, this._level); var baseExp = this.target._exp; var targetInfo = this.target._info; for (var ff = 1.0; ff < this.friendFactor; ff += 0.25) { var blend = this.material.getBlend(targetInfo, ff); if (blend + baseExp >= minExp) { this.friendFactor = ff; this._exp = blend + baseExp; break; } } }; Unit.prototype.getBlend = function (info, friendFactors) { return (this.getBlendFactor(info, friendFactors) * this._blend)|0; }; Unit.prototype.getBlendPotential = function (info, friendFactors) { return this.getBlendFactor(info, friendFactors) * this._blendPotential; }; Unit.prototype.toHTMLPartsSimple = function () { var info = this._info; return [ ' Lv.', this._level, '', ]; }; Unit.prototype.toHTMLParts = function () { /* Assume `.target` and `.material` are defined! */ var selfParts = this.toHTMLPartsSimple(); var targetParts = this.target.toHTMLPartsSimple(); var materialParts = this.material.toHTMLPartsSimple(); var ffString = this.friendFactor; if (this.friendFactor == 1) { ffString = '1.0'; } var materialBlend = this._exp - this.target._exp; return [''].concat(selfParts, ' = ', targetParts, ' + ', materialParts, ' (×', ffString, ' = ', materialBlend,')'); }; function blendUnits(target, material, friendFactors) { var result = target.clone(); result.target = target; result.material = material; result.friendFactor = friendFactors[target._info.elem + target._info.race]; result._exp += material.getBlend(target._info, friendFactors); result.recompute(); return result; } function fetchMaterials(unitData) { var materials = []; $('#units-tbody').children().each(function (i, row) { var unitId = $('select.unit', row).val(); var level = $('input.level', row).val()|0; for (var j = $('input.count', row).val()|0; j > 0; -- j) { materials.push(new Unit(unitData, unitId, level)); } }); return materials; } function BlendMatrix(materials, finalTargetInfo, friendFactors) { this._finalTargetInfo = finalTargetInfo; this._friendFactors = friendFactors; this._materials = materials.map(function (x) { return [x.getBlendPotential(finalTargetInfo, friendFactors), x, -1]; }); this._frozenMaterials = []; this.sortMaterials(); } BlendMatrix.prototype.sortMaterials = function () { this._materials.sort(function (a, b) { return b[0] - a[0]; }); }; BlendMatrix.prototype.checkMergeableOneSide = function (target, material) { var finalTargetInfo = this._finalTargetInfo; var friendFactors = this._friendFactors; var targetBlend = target.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); var materialBlend = material.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); var blendThreshold = targetBlend + materialBlend; var merged = blendUnits(target, material, friendFactors); var mergedBlend = merged.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); if (mergedBlend = p2[2]) { return p1; } else { return p2; } }; BlendMatrix.prototype.trySurvive = function () { var warmMaterial = this._materials.pop()[1]; var bestProposal = [0, null, -1]; var bestProposalIndex = -1; for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { var frozenMaterial = this._frozenMaterials[i]; var proposal = this.checkMergeable(warmMaterial, frozenMaterial); if (proposal) { if (proposal[2] > bestProposal[2]) { bestProposal = proposal; bestProposalIndex = i; } } } if (bestProposalIndex >= 0) { this._frozenMaterials.splice(bestProposalIndex, 1); this._materials.push(bestProposal); return null; } else { return warmMaterial; } }; BlendMatrix.prototype.compress = function () { switch (this._materials.length) { default: { var worstMaterial = this._materials.pop(); var secondMaterial = this._materials.pop(); var proposalLow = this.checkMergeable(worstMaterial[1], secondMaterial[1]); var shouldMerge; if (!proposalLow) { shouldMerge = false; } else { var bestMaterial = this._materials[this._materials.length - 1]; var proposalHigh = this.checkMergeable(secondMaterial[1], bestMaterial[1]); var proposalMid = this.checkMergeable(worstMaterial[1], bestMaterial[1]); if (!(proposalHigh || proposalMid)) { shouldMerge = true; } else { var finalTargetInfo = this._finalTargetInfo; var friendFactors = this._friendFactors; var this_ = this; function computeTotalBlend(proposal, material) { if (!proposal) { return 0; } var merge = this_.checkMergeable(proposal[1], material); if (merge) { return merge[2]; } else { return proposal[2] + material.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); } } var lowTotalBlend = computeTotalBlend(proposalLow, bestMaterial[1]); var highTotalBlend = computeTotalBlend(proposalHigh, worstMaterial[1]); var midTotalBlend = computeTotalBlend(proposalMid, secondMaterial[1]); if (lowTotalBlend >= midTotalBlend) { shouldMerge = (lowTotalBlend >= highTotalBlend); } else { if (midTotalBlend > highTotalBlend) { this._materials[this._materials.length - 1] = secondMaterial; proposalLow = proposalMid; shouldMerge = true; } else { shouldMerge = false; } } } } /* accept low only if high is not better. */ if (shouldMerge) { this._materials.push(proposalLow); } else { this._materials.push(secondMaterial); this._frozenMaterials.push(worstMaterial[1]); } return true; } case 2: { var material1 = this._materials.pop(); var material2 = this._materials.pop(); var proposal = this.checkMergeable(material1[1], material2[1]); if (proposal) { this._materials.push(proposal); return true; } else { this._materials.push(material2, material1); /* fallthrough */ } } case 1: { var frozenMaterial = this.trySurvive(); if (!frozenMaterial) { return true; } else { this._frozenMaterials.push(frozenMaterial); /* fallthrough */ } } case 0: return (this._materials.length); } if (!this._materials.length) { return false; } var material = this._materials.pop(); if (this._materials.length) { var anotherMaterial = this._materials.pop(); var mergeProposal1 = this.checkMergeable(material[1], anotherMaterial[1]); var mergeProposal2 = this.checkMergeable(anotherMaterial[1], material[1]); if (mergeProposal2) { this._materials.push(mergeProposal2); this.sortMaterials(); return true; } else if (mergeProposal1) { this._materials.push(mergeProposal1); this.sortMaterials(); return true; } else { this._materials.push(anotherMaterial); } } for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { var frozenMaterial = this._frozenMaterials[i]; var mergeResult = this.checkMergeable(material[1], frozenMaterial); if (mergeResult) { this._frozenMaterials.splice(i, 1); this._materials.push(mergeResult); this.sortMaterials(); return true; } } this._frozenMaterials.push(material[1]); return true; }; BlendMatrix.prototype.renderTo = function (elem) { var htmls = []; function appendMaterial(unit, canMinimize) { if (unit.material) { if (canMinimize) { unit.minimizeFriendFactor(); } htmls.push(unit.toHTMLParts()); appendMaterial(unit.material, true); appendMaterial(unit.target, false); } } for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { appendMaterial(this._frozenMaterials[i], true); } htmls.reverse(); for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { htmls.push('✓ ', this._frozenMaterials[i].toHTMLPartsSimple(), ''); } var flattened = []; htmls = flattened.concat.apply(flattened, htmls); elem.innerHTML = htmls.join(''); }; var PUBLIC_MATRIX; function pageFn() { var unitData = JSON.parse($('#unit-info').text()); function nextUnitId(x) { var newId = '000' + (1 + (x|0)); newId = newId.substr(newId.length - 3); if (!unitData[newId]) { newId = '001'; } return newId; } function addRow() { var tbody = $('#units-tbody'); var newId = tbody.children().length; tbody.append($(newRowTemplate)); var newRow = tbody.children().last(); makeUnitSelector($('select.unit', newRow), unitData, function (x) { if (newId) { var prevRow = newRow.prev(); $('input.level', newRow).val($('input.level', prevRow).val()); x.select2('val', nextUnitId($('select.unit', prevRow).val())); } else { x.select2('val', '187'); } }); $('select.unit,input.level', newRow).change(function () { var level = $('input.level', newRow); level.val(Math.min(unitData[$('select.unit', newRow).val()].lvmax, level.val() >>> 0)); }); } $('#add-new-button').click(addRow); $('#calculate-button').click(function () { NEXT_UNIT_KEY = 0; var friendFactors = fetchFriendFactors(); var materials = fetchMaterials(unitData); var finalTargetInfo; if ($('#base-type-some').prop('checked')) { finalTargetInfo = unitData[$('#base-unit').val()]; } else { finalTargetInfo = {elem: '', race: ''}; } var matrix = new BlendMatrix(materials, finalTargetInfo, friendFactors); /* this is O(n^3). any faster algorithm? */ var stepCount = 0; for (; stepCount < 10000; ++ stepCount) { if (!matrix.compress()) { break; } } PUBLIC_MATRIX = matrix; if (stepCount >= 10000) { alert('找不到答案!(太複雜啦?)\n\nCannot find answer, maybe too complicated!'); } else { matrix.renderTo(document.getElementById('answer-area')); } }); addRow(); makeUnitSelector($('#base-unit'), unitData); $('#base-unit').change(function(){ $('#base-type-some').prop('checked', true); }); $('#units-tbody').on('click', '.delete-button', function () { var tr = $(this).closest('tr'); if (tr.siblings().length) { tr.remove(); } }); $('#answer-area').on('mouseenter mouseleave', '.blend-unit', function() { var unitKey = this.getAttribute('data-unit-key'); $('.blend-unit[data-unit-key=' + unitKey + ']').toggleClass('highlighted-unit'); }); }
副本
副本列表
戰鬥系統
陷阱系統
Unit索引
Unit一覽表
001–887
888-1754
1755+
屬性索引
水屬
風屬
火屬
光屬
闇屬
無屬
稀有度索引
★3
★6
★1
★2
★4
★5
種族索引
人類
獸
龍
機械
魔物
妖精
神
技能分類
隊長技能
主動技能
普通技能
被動技能
敵人技能
副本資訊
故事副本
都之系列
監獄系列
塔之系列
樓閣系列
休息室系列
研究所系列
遊園地系列
進化神殿
烈火殿ヘパイストス
流水殿ポセイドン
旋風殿ヘルメス
閃光殿アルテミス
常闇殿ハーデス
絶無殿ヘスティア
賭場副本
活動副本
單週副本
合作副本
降臨副本
FANDOM
游戏
电影
电视
wiki
探索wiki
社区中心
创建wiki
尚未注册?
注册
登录
FANDOM
Explore
Current Wiki
创建wiki
尚未注册?
注册
登录
Advertisement
登录
注册
Divine Gate 維基
4,441
个页面
探索
首页
讨论板
所有页面
社区页
交互式地图
最新博文
遊戲知識
工具
Divine Gate Wikia APK
Divine Gate Tool
體力計算
模擬強化合成
模擬刮卡
隊伍組合
活動時間表
基礎資料
版本更新
帳號升級能力表
任務
抽獎資訊
數據轉移系統
棋子掉落機制
亂入
心得
遊戲開局
朋友系統
遊戲秘技
速刷首抽秘技
光闇無主角開局
無視移動系陷阱
關於所有陷阱的小Bug
Unit相關
經驗值類型: Type2 (Lv 10) Type2 (Lv 15) Type2 (Lv 25) Type2 (Lv 30) Type2 (Lv 50) Type2 (Lv 70) Type3 (Lv 5) Type3 (Lv 10) Type3 (Lv 15) Type3 (Lv 25) Type3 (Lv 30) Type3 (Lv 35) Type3 (Lv 50) Type3 (Lv 70) Type5 (Lv 50) Type5 (Lv 99) 不能升級 合作小怪 Type4 第三世代A 第三世代B 合作刮卡 巨人 Type3e 妖尾II 御坂妹 化合龍A 化合龍B 一夜 大貓 花獸 WEGO — 滿級經驗: — 最大等級: — 成長曲線: 等級基礎經驗升到下級 /**/
@import url(//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/select2/3.4.5/select2.min.css); #friends th { text-align: right; } #calculate-button { width: 50%; margin: 1em; } #friends { margin: auto; } .highlighted-unit { background: purple; } 合成目標【Base】: 不指定 強化素材【Materials】:Lv數量 經常出現的朋友及路人 火水風光闇無 人類 龍 神 魔物 妖精 獸 機械 強化合成用 var newRowTemplate = '' + '' + '' + '' + ''; function fetchFriendFactors() { var friendFactors = {'': 1}; var elems = ['火','水','風','光','闇','無']; var races = ['人類','龍','神','魔物','妖精','獸','機械','強化合成用']; $.each(elems, function (_, elem) { $.each(races, function (_, race) { friendFactors[elem + race] = 1.0; }); }); $('#friends input:checked').each(function () { var kind = $(this).data('kind').split(/-/); var thisElem = kind[0]; var thisRace = kind[1]; friendFactors[thisElem + thisRace] = 1.5; $.each(elems, function (_, elem) { friendFactors[elem + thisRace] = Math.max(1.25, friendFactors[elem + thisRace]); }); $.each(races, function (_, race) { friendFactors[thisElem + race] = Math.max(1.25, friendFactors[thisElem + race]); }); }); return friendFactors; } function getMinExp(info, level) { if (level >= info.lvmax) { return info.expmax; } else { var ratio = (level - 1) / (info.lvmax - 1); return Math.ceil(info.expmax * Math.pow(ratio, info.exppow)); } } var NEXT_UNIT_KEY = 0; function Unit(unitData, unitId, level) { this.key = NEXT_UNIT_KEY++; this.unitId = unitId; if (!unitData) { return; } var info = this._info = unitData[unitId]; this._exp = getMinExp(info, level); var blendCoeff = info.blendpow * (info.blendmax - info.blendmin) / info.exppow; this._blendCoeff = blendCoeff * Math.pow(info.expmax, -info.blendpow / info.exppow); this.recompute(); }; Unit.prototype.recompute = function () { var info = this._info; if (this._exp >= info.expmax) { this._exp = info.expmax; this._level = info.lvmax; this._blend = info.blendmax; } else { var raw_ratio = Math.pow((this._exp / info.expmax), 1 / info.exppow); this._level = ((raw_ratio * (info.lvmax - 1))|0) + 1; var ratio = Math.pow((this._level - 1) / (info.lvmax - 1), info.blendpow); this._blend = info.blendmin + (((info.blendmax - info.blendmin) * ratio)|0); } var blendPotential = Math.pow(Math.max(1, this._exp), info.blendpow / info.exppow - 1); this._blendPotential = this._blendCoeff * blendPotential; }; Unit.prototype.clone = function () { var newUnit = new Unit(); newUnit.unitId = this.unitId; newUnit._info = this._info; newUnit._exp = this._exp; newUnit._level = this._level; newUnit._blend = this._blend; newUnit._blendCoeff = this._blendCoeff; newUnit._blendPotential = this._blendPotential; return newUnit; }; Unit.prototype.getBlendFactor = function (info, friendFactors) { var factor = friendFactors[info.elem + info.race] || friendFactors; if (this._info.elem == info.elem) { factor *= 1.5; } return factor; }; Unit.prototype.minimizeFriendFactor = function () { var minExp = getMinExp(this._info, this._level); var baseExp = this.target._exp; var targetInfo = this.target._info; for (var ff = 1.0; ff < this.friendFactor; ff += 0.25) { var blend = this.material.getBlend(targetInfo, ff); if (blend + baseExp >= minExp) { this.friendFactor = ff; this._exp = blend + baseExp; break; } } }; Unit.prototype.getBlend = function (info, friendFactors) { return (this.getBlendFactor(info, friendFactors) * this._blend)|0; }; Unit.prototype.getBlendPotential = function (info, friendFactors) { return this.getBlendFactor(info, friendFactors) * this._blendPotential; }; Unit.prototype.toHTMLPartsSimple = function () { var info = this._info; return [ ' Lv.', this._level, '', ]; }; Unit.prototype.toHTMLParts = function () { /* Assume `.target` and `.material` are defined! */ var selfParts = this.toHTMLPartsSimple(); var targetParts = this.target.toHTMLPartsSimple(); var materialParts = this.material.toHTMLPartsSimple(); var ffString = this.friendFactor; if (this.friendFactor == 1) { ffString = '1.0'; } var materialBlend = this._exp - this.target._exp; return [''].concat(selfParts, ' = ', targetParts, ' + ', materialParts, ' (×', ffString, ' = ', materialBlend,')'); }; function blendUnits(target, material, friendFactors) { var result = target.clone(); result.target = target; result.material = material; result.friendFactor = friendFactors[target._info.elem + target._info.race]; result._exp += material.getBlend(target._info, friendFactors); result.recompute(); return result; } function fetchMaterials(unitData) { var materials = []; $('#units-tbody').children().each(function (i, row) { var unitId = $('select.unit', row).val(); var level = $('input.level', row).val()|0; for (var j = $('input.count', row).val()|0; j > 0; -- j) { materials.push(new Unit(unitData, unitId, level)); } }); return materials; } function BlendMatrix(materials, finalTargetInfo, friendFactors) { this._finalTargetInfo = finalTargetInfo; this._friendFactors = friendFactors; this._materials = materials.map(function (x) { return [x.getBlendPotential(finalTargetInfo, friendFactors), x, -1]; }); this._frozenMaterials = []; this.sortMaterials(); } BlendMatrix.prototype.sortMaterials = function () { this._materials.sort(function (a, b) { return b[0] - a[0]; }); }; BlendMatrix.prototype.checkMergeableOneSide = function (target, material) { var finalTargetInfo = this._finalTargetInfo; var friendFactors = this._friendFactors; var targetBlend = target.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); var materialBlend = material.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); var blendThreshold = targetBlend + materialBlend; var merged = blendUnits(target, material, friendFactors); var mergedBlend = merged.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); if (mergedBlend = p2[2]) { return p1; } else { return p2; } }; BlendMatrix.prototype.trySurvive = function () { var warmMaterial = this._materials.pop()[1]; var bestProposal = [0, null, -1]; var bestProposalIndex = -1; for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { var frozenMaterial = this._frozenMaterials[i]; var proposal = this.checkMergeable(warmMaterial, frozenMaterial); if (proposal) { if (proposal[2] > bestProposal[2]) { bestProposal = proposal; bestProposalIndex = i; } } } if (bestProposalIndex >= 0) { this._frozenMaterials.splice(bestProposalIndex, 1); this._materials.push(bestProposal); return null; } else { return warmMaterial; } }; BlendMatrix.prototype.compress = function () { switch (this._materials.length) { default: { var worstMaterial = this._materials.pop(); var secondMaterial = this._materials.pop(); var proposalLow = this.checkMergeable(worstMaterial[1], secondMaterial[1]); var shouldMerge; if (!proposalLow) { shouldMerge = false; } else { var bestMaterial = this._materials[this._materials.length - 1]; var proposalHigh = this.checkMergeable(secondMaterial[1], bestMaterial[1]); var proposalMid = this.checkMergeable(worstMaterial[1], bestMaterial[1]); if (!(proposalHigh || proposalMid)) { shouldMerge = true; } else { var finalTargetInfo = this._finalTargetInfo; var friendFactors = this._friendFactors; var this_ = this; function computeTotalBlend(proposal, material) { if (!proposal) { return 0; } var merge = this_.checkMergeable(proposal[1], material); if (merge) { return merge[2]; } else { return proposal[2] + material.getBlend(finalTargetInfo, friendFactors); } } var lowTotalBlend = computeTotalBlend(proposalLow, bestMaterial[1]); var highTotalBlend = computeTotalBlend(proposalHigh, worstMaterial[1]); var midTotalBlend = computeTotalBlend(proposalMid, secondMaterial[1]); if (lowTotalBlend >= midTotalBlend) { shouldMerge = (lowTotalBlend >= highTotalBlend); } else { if (midTotalBlend > highTotalBlend) { this._materials[this._materials.length - 1] = secondMaterial; proposalLow = proposalMid; shouldMerge = true; } else { shouldMerge = false; } } } } /* accept low only if high is not better. */ if (shouldMerge) { this._materials.push(proposalLow); } else { this._materials.push(secondMaterial); this._frozenMaterials.push(worstMaterial[1]); } return true; } case 2: { var material1 = this._materials.pop(); var material2 = this._materials.pop(); var proposal = this.checkMergeable(material1[1], material2[1]); if (proposal) { this._materials.push(proposal); return true; } else { this._materials.push(material2, material1); /* fallthrough */ } } case 1: { var frozenMaterial = this.trySurvive(); if (!frozenMaterial) { return true; } else { this._frozenMaterials.push(frozenMaterial); /* fallthrough */ } } case 0: return (this._materials.length); } if (!this._materials.length) { return false; } var material = this._materials.pop(); if (this._materials.length) { var anotherMaterial = this._materials.pop(); var mergeProposal1 = this.checkMergeable(material[1], anotherMaterial[1]); var mergeProposal2 = this.checkMergeable(anotherMaterial[1], material[1]); if (mergeProposal2) { this._materials.push(mergeProposal2); this.sortMaterials(); return true; } else if (mergeProposal1) { this._materials.push(mergeProposal1); this.sortMaterials(); return true; } else { this._materials.push(anotherMaterial); } } for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { var frozenMaterial = this._frozenMaterials[i]; var mergeResult = this.checkMergeable(material[1], frozenMaterial); if (mergeResult) { this._frozenMaterials.splice(i, 1); this._materials.push(mergeResult); this.sortMaterials(); return true; } } this._frozenMaterials.push(material[1]); return true; }; BlendMatrix.prototype.renderTo = function (elem) { var htmls = []; function appendMaterial(unit, canMinimize) { if (unit.material) { if (canMinimize) { unit.minimizeFriendFactor(); } htmls.push(unit.toHTMLParts()); appendMaterial(unit.material, true); appendMaterial(unit.target, false); } } for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { appendMaterial(this._frozenMaterials[i], true); } htmls.reverse(); for (var i = 0; i < this._frozenMaterials.length; ++ i) { htmls.push('✓ ', this._frozenMaterials[i].toHTMLPartsSimple(), ''); } var flattened = []; htmls = flattened.concat.apply(flattened, htmls); elem.innerHTML = htmls.join(''); }; var PUBLIC_MATRIX; function pageFn() { var unitData = JSON.parse($('#unit-info').text()); function nextUnitId(x) { var newId = '000' + (1 + (x|0)); newId = newId.substr(newId.length - 3); if (!unitData[newId]) { newId = '001'; } return newId; } function addRow() { var tbody = $('#units-tbody'); var newId = tbody.children().length; tbody.append($(newRowTemplate)); var newRow = tbody.children().last(); makeUnitSelector($('select.unit', newRow), unitData, function (x) { if (newId) { var prevRow = newRow.prev(); $('input.level', newRow).val($('input.level', prevRow).val()); x.select2('val', nextUnitId($('select.unit', prevRow).val())); } else { x.select2('val', '187'); } }); $('select.unit,input.level', newRow).change(function () { var level = $('input.level', newRow); level.val(Math.min(unitData[$('select.unit', newRow).val()].lvmax, level.val() >>> 0)); }); } $('#add-new-button').click(addRow); $('#calculate-button').click(function () { NEXT_UNIT_KEY = 0; var friendFactors = fetchFriendFactors(); var materials = fetchMaterials(unitData); var finalTargetInfo; if ($('#base-type-some').prop('checked')) { finalTargetInfo = unitData[$('#base-unit').val()]; } else { finalTargetInfo = {elem: '', race: ''}; } var matrix = new BlendMatrix(materials, finalTargetInfo, friendFactors); /* this is O(n^3). any faster algorithm? */ var stepCount = 0; for (; stepCount < 10000; ++ stepCount) { if (!matrix.compress()) { break; } } PUBLIC_MATRIX = matrix; if (stepCount >= 10000) { alert('找不到答案!(太複雜啦?)\n\nCannot find answer, maybe too complicated!'); } else { matrix.renderTo(document.getElementById('answer-area')); } }); addRow(); makeUnitSelector($('#base-unit'), unitData); $('#base-unit').change(function(){ $('#base-type-some').prop('checked', true); }); $('#units-tbody').on('click', '.delete-button', function () { var tr = $(this).closest('tr'); if (tr.siblings().length) { tr.remove(); } }); $('#answer-area').on('mouseenter mouseleave', '.blend-unit', function() { var unitKey = this.getAttribute('data-unit-key'); $('.blend-unit[data-unit-key=' + unitKey + ']').toggleClass('highlighted-unit'); }); }
副本
副本列表
戰鬥系統
陷阱系統
Unit索引
Unit一覽表
001–887
888-1754
1755+
屬性索引
水屬
風屬
火屬
光屬
闇屬
無屬
稀有度索引
★3
★6
★1
★2
★4
★5
種族索引
人類
獸
龍
機械
魔物
妖精
神
技能分類
隊長技能
主動技能
普通技能
被動技能
敵人技能
副本資訊
故事副本
都之系列
監獄系列
塔之系列
樓閣系列
休息室系列
研究所系列
遊園地系列
進化神殿
烈火殿ヘパイストス
流水殿ポセイドン
旋風殿ヘルメス
閃光殿アルテミス
常闇殿ハーデス
絶無殿ヘスティア
賭場副本
活動副本
單週副本
合作副本
降臨副本
分类:
種族索引
、
無
、
火屬
、
以及
其他5个分类
獸
光屬
風屬
水
獸 風
不转换
简体
繁體
大陆简体
香港繁體
澳門繁體
大马简体
新加坡简体
臺灣正體
獸
分类页面
编辑
可视化编辑器
查看历史
讨论 (0)
獸
[
|
]
所有项目 (195)
#
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他
い
ID:1108 いづなたん
ア
ID:1681 アクアビーストギガノウン
ID:1682 アクアビーストテラノウン
ID:1566 アクアビーストノウン
ID:1608 アクアビーストメガノウン
ID:1374 アスタルテ:光
ID:1372 アスタルテ:水
ID:1371 アスタルテ:炎
ID:1376 アスタルテ:無
ID:1375 アスタルテ:闇
ID:1373 アスタルテ:風
ID:1008 アマイモン
ID:605 アルカラ
ID:242 アルパカマン
ID:241 アルパカ司令
イ
ID:332 イナリ
ID:1384 イナリ:初瀬いづな
ID:1179 イルカの因子:夏世
ウ
ID:1683 ウィンドビーストギガノウン
ID:1684 ウィンドビーストテラノウン
ID:1567 ウィンドビーストノウン
ID:1609 ウィンドビーストメガノウン
ID:1181 ウサギの因子:延珠
ID:715 ウメ
カ
ID:129 カァーカ
ID:165 カゼモッフル
ID:1193 カマキリの因子:蛭子小比奈
ガ
ID:127 ガルル
キ
ID:1334 キキョウ
ID:075 キャット・スィー
ID:073 キャット・ヒー
ID:079 キャット・ピー
ID:077 キャット・フー
ID:081 キャット・ミー
ID:083 キャット・ムー
ID:546 キョウ
ID:707 キリ
ギ
ID:469 ギョロリ
ク
ID:122 クビギツネ
ID:1187 クモの因子:弓月
グ
ID:1743 グライフ
ID:624 グリュプス
ケ
ID:076 ケット・スィー
ID:074 ケット・ヒー
ID:080 ケット・ピー
ID:078 ケット・フー
ID:078 ケット・ワー
ID:082 ケット・ミー
ID:084 ケット・ムー
ID:128 ケルベロス
ゲ
ID:653 ゲキリンチー
コ
ID:544 コガネ
ID:121 コンコン
サ
ID:816 サトス
ID:1330 サナエ
ID:1431 サナエ:初音ミク
シ
ID:465 シオマネキー
ID:131 シュルル
ID:468 シンユウ
ス
ID:818 スクェア
ID:709 ススキ
ID:1336 スズ
ソ
ID:1332 ソガ
タ
ID:1204 タマ
ダ
ID:1687 ダークビーストギガノウン
ID:1688 ダークビーストテラノウン
ID:1569 ダークビーストノウン
ID:1611 ダークビーストメガノウン
テ
ID:1182 ティナ・スプラウト
デ
ID:389 ディバインネッキー
ト
ID:542 トキワ
ナ
ID:548 ナマリ
ニ
ID:690 ニャオ・スィー
ID:689 ニャオ・ヒー
ID:692 ニャオ・ピー
ID:691 ニャオ・フー
ID:693 ニャオ・ミー
ID:694 ニャオ・ムー
ネ
ID:1189 ネコの因子:翠
ノ
ID:1689 ノンビーストギガノウン
ID:1690 ノンビーストテラノウン
ID:1570 ノンビーストノウン
ID:1612 ノンビーストメガノウン
ハ
ID:124 ハティ
バ
ID:132 バジリスク
ヒ
ID:163 ヒノモッフル
ビ
ID:1777 ビーストリンカー
ピ
ID:166 ピカモッフル
フ
ID:1679 フィアビーストギガノウン
ID:1680 フィアビーストテラノウン
ID:1565 フィアビーストノウン
ID:1607 フィアビーストメガノウン
ID:646 フォク・スィー
ID:645 フォック・スィー
ID:1183 フクロウの因子:ティナ
ID:639 フシミ
ID:711 フジ
ブ
ID:125 ブヒー
プ
ID:470 プチリンチー
ヘ
ID:1328 ヘキ
ベ
ID:1326 ベニ
ID:126 ベヒモス
ボ
ID:978 ボーム
ID:1295 ボーム:モノクマ
マ
ID:970 マダナイ
ID:705 マツ
ID:1322 マリナ
ミ
ID:385 ミスター☆ディバイヌ
ID:164 ミズモッフル
ム
ID:168 ムモッフル
ヤ
ID:777 ヤシロ
ID:130 ヤタガラス
ID:713 ヤナギ
ID:167 ヤミモッフル
ユ
ID:471 ユーリンチー
ID:464 ユーレイン
ヨ
ID:538 ヨウコウ
ラ
ID:1685 ライトビーストギガノウン
ID:1686 ライトビーストテラノウン
ID:1568 ライトビーストノウン
ID:1610 ライトビーストメガノウン
ル
ID:540 ルリ
ID:888 ルリ:初音ミク
レ
ID:479 レオン
ロ
ID:687 ロメオ
ワ
ID:123 ワオン
ID:466 ワンリップ
光
ID:1299 光のおしおき:モノクマ
ID:1499 光の残飯処理係:ホーク
Category:光屬
ID:545 光拘獣コガネ
ID:1333 光獣神ソガ
ID:710 光花獣ススキ
初
ID:1100 初瀬いづな
助
ID:1377 助手兎コガネ
北
ID:1454 北従者アマイモン
ID:1009 北魔王アマイモン
千
ID:1178 千寿夏世
天
ID:625 天上獣グリュプス
ID:1744 天神獣グライフ
巫
ID:333 巫女狐イナリ
布
ID:1188 布施翠
母
ID:640 母狐フシミ
水
ID:1297 水のおしおき:モノクマ
ID:1497 水の残飯処理係:ホーク
ID:541 水拘獣ルリ
ID:1329 水獣神ヘキ
ID:606 水番人アルカラ
ID:712 水花獣フジ
流
ID:1323 流水獣マリナ
炎
ID:1296 炎のおしおき:モノクマ
ID:1496 炎の残飯処理係:ホーク
ID:539 炎拘獣ヨウコウ
ID:1327 炎獣神ベニ
ID:708 炎花獣キリ
無
ID:1301 無のおしおき:モノクマ
ID:1501 無の残飯処理係:ホーク
Category:無屬
ID:688 無戯獣ロメオ
ID:549 無拘獣ナマリ
ID:819 無波獣スクェア
ID:1337 無獣神スズ
ID:706 無花獣マツ
片
ID:1186 片桐弓月
狂
ID:1205 狂騒獣タマ
獣
ID:1383 獣人種の威光:巫女
獸
Category:獸
砲
ID:467 砲ネット
神
ID:778 神主狐ヤシロ
ID:1424 神叛獣ロメオ
ID:1338 神威狐イナリ
秘
ID:1339 秘書猫トキワ
藍
ID:1180 藍原延珠
虹
ID:1778 虹のビーストリンカー
血
ID:1101 血壊個体いづな
調
ID:971 調停役マダナイ
軍
ID:804 軍師くん
道
ID:480 道化獣レオン
ID:979 道化者ボーム
闇
ID:1300 闇のおしおき:モノクマ
ID:1500 闇の残飯処理係:ホーク
ID:547 闇拘獣キョウ
ID:817 闇波獣サトス
ID:1335 闇獣神キキョウ
ID:714 闇花獣ヤナギ
雪
ID:1378 雪導犬ナマリ
風
ID:1298 風のおしおき:モノクマ
ID:1498 風の残飯処理係:ホーク
Category:風屬
ID:543 風拘獣トキワ
ID:1331 風獣神サナエ
ID:716 風花獣ウメ
[
ID:1074 [処刑王]クロノ
ID:1075 [帝王]クロノ
ID:1081 [饗王]イザナギ
Advertisement
Follow on IG
TikTok
Join Fan Lab